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探秘青島電競江湖:曾經(jīng)的王者 能否重塑榮耀?

來源:大眾網(wǎng)

作者:

2017-11-22 09:34:11

電競女玩家仍屬于“稀有動物”。

曾經(jīng)的“王者”劉浩。

青科大守望先鋒戰(zhàn)隊獲得CUEL冠軍。(資料圖片)

開罐啤酒,點(diǎn)根香煙,戴起耳麥,坐在煙霧繚繞的網(wǎng)吧里,一邊罵罵咧咧,一邊猛烈敲擊著鍵盤鼠標(biāo)……這或許是很多人對電子競技玩家的想象。其實(shí),電子競技早已不是打打游戲這么簡單:2003年被國家體育總局列為正式體育競賽項(xiàng)目,2013年成立電競國家隊,2017年電競更是走進(jìn)高校課堂成為一門專業(yè)。

全民參與把電競推上了風(fēng)口,大量資本蜂擁而入,職業(yè)電競從業(yè)者儼然已成“土豪”代名詞。然而,真正的電競?cè)伺c其他競技項(xiàng)目一樣:同樣枯燥訓(xùn)練,競技?xì)埧幔煌瑯印俺郧啻猴垺?職業(yè)壽命基本只有五年左右;而最后能站上金字塔尖的,同樣只有寥寥幾人。

在青島,也有一群數(shù)量龐大的電競?cè)?他們曾是國內(nèi)電競的先行者,他們也是波折前進(jìn)的茫然者,如今他們正在為尋找電競發(fā)展之路苦苦求索。

象牙塔里的電競火花

周末晚上,青島科技大學(xué)嶗山校區(qū)的一間男生宿舍里喊殺聲陣陣。5個大男孩捧著手機(jī),或坐或臥,神情興奮地開黑《王者榮耀》。宿舍一角,一個面龐白凈、手指修長的男生穩(wěn)坐在電腦前,頭戴耳麥,緊盯屏幕,雙手在鍵盤鼠標(biāo)上翻飛,一個個敵人在他面前倒下。他叫劉圣倫,95后,青科大中德科技學(xué)院機(jī)械專業(yè)的大四學(xué)生。他的另一個身份是青科大《守望先鋒》電子競技戰(zhàn)隊的主T(主防御型角色),游戲ID是“QUST丨緋魚”。不久前緋魚跟同校的其他5個小伙伴一起拿下了“中國高校電子競技聯(lián)賽CUEL”《守望先鋒》的全國冠軍。

該賽事由國家體育總局信息中心主辦,是目前國內(nèi)最高規(guī)格的高校電子競技比賽。青島地區(qū)選拔賽的承辦方青島電子競技運(yùn)動協(xié)會和Top1電競俱樂部在本地區(qū)十幾所高校,近千名高校電子競技愛好者中進(jìn)行層層選拔,最終遴選出守望先鋒、英雄聯(lián)盟和爐石傳說三個項(xiàng)目,代表島城三所高校的12名運(yùn)動員參加了在上海舉辦的總決賽。最終,經(jīng)過3天激烈比拼,劉圣倫所在的隊伍拿下了青島代表團(tuán)唯一一項(xiàng)冠軍。

劉圣倫介紹,青島不少高校都有電子競技學(xué)生社團(tuán),但目前在全國高校范圍的電競賽事中拿到冠軍的很少。“我們青科大鄭州路本部和嶗山校區(qū)都有大批電競愛好者,兩個校區(qū)經(jīng)常組織‘內(nèi)戰(zhàn)’,像英雄聯(lián)盟、守望先鋒、王者榮耀等很多項(xiàng)目都會過招,慢慢就形成了這種競爭氛圍,戰(zhàn)隊的競技水平也不斷提高。”

1999年出生的劉志威來自湖南岳陽,是青科大的大一新生,也是此次青科大守望先鋒戰(zhàn)隊的成員。“很多人以為搞電競就是沉迷游戲,這絕對是誤讀。”劉志威說,電競對競技者身體和精神狀態(tài)要求都比較高,很少聽說有玩電競玩通宵的。為了不影響白天上課,同時保持競技狀態(tài),很多高校的電競高手們達(dá)成默契,將晚上9點(diǎn)至10點(diǎn)定為對抗時間,只要人員湊齊,一場國內(nèi)高校電競對抗賽就在網(wǎng)絡(luò)上開打了。

高校是電子競技開展最為火熱的地方。除了青科大,中國海洋大學(xué)、石油大學(xué)、青島大學(xué)等駐青高校都有自己的電競戰(zhàn)隊。但放眼全國,青島的高校電競氛圍還算不上拔尖。

“南方高校比較火爆,像上海、成都、武漢這些地方,城市內(nèi)部就有高校電競聯(lián)賽,一些高校戰(zhàn)隊的隊員知名度也很高,甚至不亞于一些文體明星。”

電競究竟能給這些象牙塔的學(xué)子們帶來什么?劉圣倫和隊友們的回答頗令記者意外。

“能帶來錢。”劉圣倫說,除了享受團(tuán)隊配合戰(zhàn)勝對手的競技快感,他們堅持訓(xùn)練、四處打比賽的一個重要目的就是為了爭取比賽獎金。以中國高校電子競技聯(lián)賽CUEL為例,冠軍獎金為每人6000元,盡管與高級別職業(yè)賽事動輒幾十萬上百萬獎金無法相提并論,但也足以滿足高校一年的學(xué)雜費(fèi)。

青科大電競戰(zhàn)隊目前正在征戰(zhàn)高校星聯(lián)賽CSL,11月12日,守望先鋒戰(zhàn)隊剛剛逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝了上屆CSL亞軍上海電力學(xué)院戰(zhàn)隊,獲得東部大區(qū)冠軍,并成功躋身全國八強(qiáng)。下一輪他們將面對衛(wèi)冕冠軍重慶郵電大學(xué),一場惡戰(zhàn)即將打響。CSL單項(xiàng)比賽的冠軍獎金為每名隊員獎勵2.5萬元。“相當(dāng)于4年的學(xué)費(fèi),想想就激動。”劉志威說。

對于以后的前途,同學(xué)們都有著相當(dāng)清醒的認(rèn)識。“我們不可能走上職業(yè)化,起步太晚,投入不夠,水平也差太大。”劉圣倫向記者坦言,不管是玩普通網(wǎng)游還是從事電子競技,都會或多或少耽誤學(xué)習(xí),他就曾掛過科,但好在有一定的自制力,沒有對學(xué)業(yè)造成太大負(fù)面影響。

他曾經(jīng)是個王者

對于即將到來的畢業(yè)季,劉圣倫準(zhǔn)備跟在異地上學(xué)的女友到同一個地方工作,或是回老家煙臺,或是留在青島,或是北上廣深。“只要能在一起去哪兒都行,至于電競,隨緣吧。”

11月13日晚,臺東步行街附近的一家手機(jī)周邊產(chǎn)品店鋪,30歲的劉浩送走最后一位客人,拉下卷簾門,打開手機(jī)里的虎牙App,饒有興致地看起了DOTA2直播,不時冒出幾句點(diǎn)評。也許連多年的鄰居都不知道,這位青島小哥,曾經(jīng)是虛擬世界里的“王者”。

回憶起十多年前苦練《魔獸爭霸3》的日子,劉浩語氣里仍滿是自豪。“電競和打游戲有著本質(zhì)區(qū)別,電競對選手意志品質(zhì)的要求一點(diǎn)不比傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目低。”2005年,剛上大學(xué)的劉浩為了練好魔獸,每天至少練6個小時。最瘋狂的時候,劉浩曾連續(xù)在網(wǎng)吧熬了7天的通宵,后來同學(xué)送他一個外號,叫“中國連通”,連續(xù)通宵的意思。

“那時候電子競技在青島已經(jīng)很火了,我當(dāng)時在黃島(西海岸新區(qū))上學(xué),學(xué)校里不少同學(xué)都在線上打比賽,當(dāng)時有一份關(guān)于電子競技的報紙我們每周必買。”劉浩回憶,那時候沒錢,通常是大家輪流買,一本雜志常常要傳十幾個人的手,一天下來紙頁就被磨破了。

一年多的苦練,劉浩的技術(shù)突飛猛進(jìn),在當(dāng)時的青島電競?cè)σ残∮忻麣狻⒑普f,那時候也覺得自己很牛,有點(diǎn)傲氣,但沒想到第一次正式比賽卻敗給了一個女孩。

2005年,劉浩參加ESWC電子競技世界杯,在山東賽區(qū)的比賽里他抽到了一個在國內(nèi)頗有知名度的女玩家,一場比賽下來,劉浩輸?shù)眯姆诜!安贿^那次比賽我也拿到人生第一次比賽獎金,600塊錢,高興了好久。”

就這樣不斷訓(xùn)練不斷打比賽,劉浩的魔獸戰(zhàn)績不斷提升。2005年的青島市電子競技精英杯賽,劉浩戰(zhàn)隊獲得第二名。2007年全國電子競技運(yùn)動會,也是一路殺進(jìn)全國前八,成為山東一枝獨(dú)秀。

畢業(yè)后,劉浩正式走上了職業(yè)化道路,每天除了吃飯、睡覺,就是不斷訓(xùn)練、打比賽。劉浩當(dāng)時所在搏速電子競技俱樂部是青島乃至山東最早的電子競技俱樂部,除了魔獸世界, 俱樂部當(dāng)時最主打的項(xiàng)目是CS,不僅有預(yù)備隊,還有專門的女子戰(zhàn)隊。

隨著年齡增長,現(xiàn)實(shí)的壓力也越來越大,光靠訓(xùn)練打比賽根本養(yǎng)活不了自己。為了生計,劉浩開始擺攤干起小買賣。如今,已經(jīng)轉(zhuǎn)型當(dāng)老板的劉浩說自己從來沒離開過電競,奔波忙碌的間隙,還是會打上幾局,當(dāng)初的“戰(zhàn)友”至今也時常聚一聚,電競是大伙不變的話題。

劉浩說,自己沒趕上“好時候”,他們那批人全是靠熱愛支撐。“當(dāng)時玩電競的都窮得叮當(dāng)響,2007年夏天去武漢比賽,為了省錢,我們坐了30小時的硬座,到了地方渾身都臭了。”

盡管如此,劉浩仍非常感激玩電競的那段激情歲月。他動情地說,盡管影響了學(xué)業(yè),也沒闖出什么名堂,但如果能重新選擇,他還是會義無反顧地奔向電競,因?yàn)槭请姼傋屗吹搅瞬环數(shù)淖约?青春無悔。

藍(lán)翔技師學(xué)院開設(shè)電競專業(yè)。

島城電競江湖沉浮

劉浩是中國無數(shù)電競?cè)酥械囊粋€,他的經(jīng)歷也是電競發(fā)展的縮影。

中國電競出現(xiàn)的具體時間很難界定,但業(yè)內(nèi)有一個普遍認(rèn)同的時間點(diǎn),就是1998年前后,中國的網(wǎng)吧漸漸興起,而星際爭霸和CS這兩款游戲,以其特有的“戰(zhàn)網(wǎng)”模式,點(diǎn)燃了中國電競的火苗。

從1998年到2003年,國內(nèi)出現(xiàn)了數(shù)量龐大的“職業(yè)戰(zhàn)隊”,但現(xiàn)在回頭看來,這些戰(zhàn)隊多數(shù)都只是職業(yè)雛形,甚至完全的業(yè)余愛好者聯(lián)合體。“一個網(wǎng)吧老板喜歡玩,然后出錢召集幾個在網(wǎng)吧里水平最高的人組個隊,平時一起玩游戲。過段時間老板不想玩了,戰(zhàn)隊也就解散了。”對于當(dāng)時的一些情景,曾是國內(nèi)第一代職業(yè)電競選手的易冉印象非常深刻。

“青島算是國內(nèi)電競行業(yè)起步最早的城市之一。”青島電子競技運(yùn)動協(xié)會秘書長仲俊對島城電競史可謂如數(shù)家珍。

仲俊介紹,沿海城市易于接受新事物,早在星際爭霸時代,青島的電競玩家就已具規(guī)模。2005年前后,青島就誕生了山東乃至華東地區(qū)第一家民政注冊的電競俱樂部——搏速電競俱樂部。這也算是青島第一家職業(yè)化的電競俱樂部,至今很多年輕人還對這家俱樂部印象深刻。

青島良好的電競環(huán)境吸引了全國電競從業(yè)者關(guān)注。2006年,全國電競工作會議在青島召開。當(dāng)時青島還參與起草了國內(nèi)第一份電競規(guī)范文件。

受此影響,2006年~2008年,青島電競迎來春天。“青島最多時曾有過6家職業(yè)俱樂部,星際爭霸、CS、魔獸等項(xiàng)目都曾參與到全國競技當(dāng)中,魔獸甚至一路殺進(jìn)了國際賽,跟來自韓國等國家的頂尖高手掰過腕子。”

然而到了2008年,如日中天的青島電競開始停滯甚至走下坡路。仲俊說,現(xiàn)在分析看來,一是受奧運(yùn)影響,所有人的注意力都被奧運(yùn)會、奧帆賽吸引過去了;二是政策、理念都跟不上,俱樂部為了生計,拿著牌照開起了網(wǎng)吧。很多青島人耳熟能詳?shù)木W(wǎng)吧,其實(shí)都是電競俱樂部起家。

到了2012年,青島第一批電競俱樂部基本全部轉(zhuǎn)行,島城電競行業(yè)進(jìn)入嚴(yán)冬。

盡管職業(yè)化進(jìn)程受阻,但島城的電競氛圍卻一直未減。尤其是隨著《英雄聯(lián)盟》的火爆登場,青島的電競火苗再次在民間燃起。

2014年,青島市舉辦了首屆英雄聯(lián)盟電視競技賽,該賽事真正實(shí)現(xiàn)競技化,而不是一般的體育娛樂活動:各區(qū)市分賽區(qū),單循環(huán)決出冠軍進(jìn)入青島總決賽,然后兩兩捉對廝殺,最后產(chǎn)生總冠軍。

仲俊回憶,當(dāng)時整個賽程近2個月,盡管只是城市比賽,但從民眾參與度、賽事的嚴(yán)謹(jǐn)程度以及比賽的激烈程度,這屆比賽都是成功的,為青島此后舉辦電競活動積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

2014年底,首屆全國電子競技公開賽(NESO)總決賽在青島國際會展中心舉行,全國電競?cè)嗽俅尉劢骨鄭u。賽事的成功舉辦也向外界展示了青島的電競環(huán)境和賽事組織能力。“至今NESO已經(jīng)舉辦了三屆,青島辦的那一屆還是公認(rèn)的辦得最好的。”仲俊說。

2015年,世界休閑體育大會在萊西舉行,大會專門設(shè)立了國際電子競技大賽。這是青島首次單獨(dú)舉辦國際性電競賽事,來自6個國家的30多支隊伍近200名電競高手齊聚青島。比賽也再次刷新了整個中國電競?cè)η鄭u的認(rèn)識。2015年起,青島電子競技運(yùn)動協(xié)會、電競俱樂部相繼成立,各種社會資本也開始涌入,青島的電競賽事忽然間多了起來。“一年大大小小的電競比賽得有幾十場,像中國電子競技大賽、全國網(wǎng)吧聯(lián)賽、電競高校聯(lián)賽等。”

青島電競?cè)丝跀?shù)量龐大。據(jù)騰訊提供的數(shù)據(jù),去年青島市僅英雄聯(lián)盟的高粘性玩家就有約10萬人,算上其他競技類游戲,青島的電競?cè)丝谀苓_(dá)到30萬。“比不了上海、成都等電競發(fā)達(dá)城市,但也絕對算是國內(nèi)電競第一城市方陣。”

然而遺憾的是,青島目前還沒有嚴(yán)格意義上的職業(yè)隊和職業(yè)選手。

“從愛好到職業(yè),還有很多路要走。”仲俊說。如今電競火熱,大批資本進(jìn)入,給眾多電競從業(yè)者帶來豐厚收入,年薪百萬千萬的職業(yè)玩家不在少數(shù),知名玩家的收入甚至超過文體明星。這也成為很多青少年玩電競的原動力之一。

對此,仲俊提醒那些有志于電競行業(yè)的孩子及家長一定要保持頭腦冷靜。“電競跟其他行業(yè)一樣,只有頂尖團(tuán)隊、人員才有頂尖收入,大多數(shù)人都在金字塔底。”仲俊介紹。青島目前已有三四支個人出資的準(zhǔn)職業(yè)戰(zhàn)隊。由于還沒打出成績,商業(yè)模式也沒有成型,隊員盡管每天刻苦訓(xùn)練,但每月也只能拿到3000元左右的基本工資。

除了缺少成熟的商業(yè)運(yùn)營,青島少有職業(yè)化電競的另一個主要原因是缺少專業(yè)人才。仲俊說,盡管青島電競?cè)丝跀?shù)量龐大,但電競行業(yè)從業(yè)者卻只有數(shù)千人,這其中多數(shù)還只是經(jīng)營人員,尤其是小賽事的承接人。實(shí)力有限,賽事組織不規(guī)范,導(dǎo)致參賽體驗(yàn)差,進(jìn)而進(jìn)一步影響青島電競職業(yè)化進(jìn)程。

要學(xué)電競哪家強(qiáng)

仲俊的擔(dān)心正是當(dāng)下中國電競行業(yè)發(fā)展的真實(shí)寫照。騰訊電競9月發(fā)布的《電子競技行業(yè)人才供需調(diào)查報告》指出,目前中國電競產(chǎn)業(yè)只有不到15%的崗位達(dá)到人力飽和狀態(tài),需求缺口高達(dá)83%。

人才的缺乏,促使電競教育發(fā)展。2016年9月,教育部公布了增補(bǔ)的13個專業(yè),“電子競技運(yùn)動與管理”位列其中。如今,據(jù)不完全統(tǒng)計,全國已有40所大中專院校開設(shè)電競專業(yè),其中既有職業(yè)院校,也有開設(shè)本科專業(yè)的重點(diǎn)大學(xué)。

眾多愛好者對于從事電競行業(yè)的管理崗位熱情滿滿,中國傳媒大學(xué)的首屆電競專業(yè),9000人報名,錄取率只有3%。

濰坊技師學(xué)院是山東省內(nèi)第一個“吃螃蟹”的學(xué)校,該校于今年年初設(shè)置電子競技專業(yè)。不過該院的風(fēng)頭很快被另一所剛剛完成更名的學(xué)校蓋過。“你將成為電子競技相關(guān)的復(fù)合型人才:賽事裁判、營銷總監(jiān)等電競運(yùn)動員、俱樂部管理運(yùn)營者等電競主播(優(yōu)秀主播月收入3萬+)。”這是國內(nèi)知名職業(yè)技術(shù)學(xué)校藍(lán)翔技師學(xué)院電競專業(yè)的宣傳語。

藍(lán)翔技師學(xué)院校長榮蘭祥在接受記者采訪時表示,設(shè)置電競專業(yè)的初衷主要有兩點(diǎn),一是社會發(fā)展趨勢需要更多更專業(yè)的電競?cè)瞬?另一個是各個層級的電競俱樂部對職業(yè)電競選手越來越渴求。

師資匱乏,是電競教育面臨的首個挑戰(zhàn)。在高校里,尤其是研究型院校,幾乎找不到一個有電競相關(guān)崗位實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的教師;在行業(yè)里,也很難找到精通教學(xué)理論的導(dǎo)師。

藍(lán)翔設(shè)立電競專業(yè)之初就被外界質(zhì)疑師資力量不足,沒有“拿得出手”的人物。對此,榮蘭祥并不避諱。他告訴記者,不僅是藍(lán)翔,全國設(shè)電競專業(yè)的學(xué)校都面臨同樣問題。“一些年輕人電競玩得很好,但對教育方法、行業(yè)整體的把握等方面,還有很大欠缺,這是我們需要重點(diǎn)補(bǔ)強(qiáng)的。”為此,他們廣發(fā)英雄帖,向全國乃至全球招收電競高手,并開出了年薪50萬保底的薪酬待遇。“我們初步劃定的薪酬范圍是50萬到500萬,確屬頂尖人才還可以突破這個界限。”

榮蘭祥還有一個“野心”,他要打造一支國家級的電競隊伍。為此他初期計劃前5年每年投入1000萬以上培養(yǎng)隊伍。“養(yǎng)一支足球籃球隊每年花費(fèi)過億,養(yǎng)一支電競隊伍,每年1000萬就可以打造得風(fēng)生水起,這個錢我們還是沒問題的。”

相比之下,由電競業(yè)內(nèi)人士組建的創(chuàng)業(yè)公司,由于對電競行業(yè)有更深入的了解,其優(yōu)勢便在于教學(xué)體系的打磨。因此,為上述職業(yè)學(xué)校輸送教學(xué)體系就是切入點(diǎn)之一。

“鈦度科技”由電子競技世界冠軍李曉峰創(chuàng)立,主要從事游戲電子消費(fèi)品研發(fā)。今年10月,公司正式宣布進(jìn)軍電競教育。對于合作辦學(xué)的模式,公司另一位創(chuàng)始人楊培曾有過介紹:“我們并不是自己去做學(xué)校,而是幫助有興趣開設(shè)電競專業(yè)的院校提供一站式的謀劃服務(wù)。”相比于藍(lán)翔,“鈦度電競教育”官網(wǎng)上掛出的師資隊伍,都是知名的電競選手(主播),完全可以用“星光熠熠”來形容。

聊起國內(nèi)的電競教育,仲俊神情嚴(yán)肅了許多。“這個可不能玩票,更不能打著電競教育的幌子賺孩子們的錢,電競教育必須要規(guī)范,必須要專業(yè),必須要有長遠(yuǎn)眼光,否則影響的不是一兩個青少年,而是中國電競的未來。”

中國電競將觸發(fā)千億級市場

近日,在國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論了電子競技的快速發(fā)展,同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動”。與此同時,英雄聯(lián)盟等電競賽事也在我國受到了前所未有的關(guān)注。

有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電競市場規(guī)模達(dá)504.6億元,2017上半年產(chǎn)值已突破360億元,同比增長43.2%。業(yè)內(nèi)預(yù)測,全球電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展、政策紅利的釋放、資本競相布局將觸發(fā)我國電競產(chǎn)業(yè)千億級市場的形成。

政策方面,自2016年起,中國電競迎來了難得的發(fā)展機(jī)遇。2016年4月,國家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,提出將電子競技游戲游藝賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級消費(fèi)行動,并鼓勵開展電子競技、游戲游藝賽事活動。同年7月,在國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中,強(qiáng)調(diào)以電子競技等新興運(yùn)動項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。同時,文化部、教育部等相關(guān)部委也出臺了推動電競發(fā)展的政策。

市場方面,借力網(wǎng)絡(luò)媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發(fā)。KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用戶參與、250萬玩家訂閱的驚人數(shù)據(jù)。英雄聯(lián)盟總決賽期間甚至出現(xiàn)了一票難求的情況。

由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模已達(dá)504億元,增幅34.7%,其中移動電競收入171億元,并以187%的增幅成為最具潛力的游戲細(xì)分領(lǐng)域。由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年上半年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入突破359.9億元,同比增長43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。

業(yè)內(nèi)分析,359.9億元僅是上半年游戲銷售市場規(guī)模,即已接近2016年全年電子競技游戲504億元的市場規(guī)模。如果加上職業(yè)俱樂部、賽事組織方、直播平臺等電競產(chǎn)業(yè)鏈的上下游企業(yè)產(chǎn)值,2017年我國電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模有望突破900億元。

全球電競市場的蓬勃發(fā)展、國內(nèi)政策紅利的釋放、資本競相布局,將助推電競產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,以及生態(tài)系統(tǒng)的形成。由騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)提供的游戲內(nèi)容版權(quán)是整個移動電競產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶。

隨著電競行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,部分上下游板塊趨于成熟,行業(yè)格局初現(xiàn)。其中,電競直播行業(yè)洗牌基本完成;電競經(jīng)紀(jì)公司受限于稀缺的頭部資源,業(yè)務(wù)規(guī)模化難度增加。

易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振認(rèn)為,盡管賽制方面借鑒歐美體育賽事,內(nèi)容端學(xué)習(xí)韓國走泛娛樂布局,但作為我國移動電競產(chǎn)業(yè)的核心承載資源,電競賽事可為平臺提供大量用戶,提高市場競爭力,具有較大變現(xiàn)空間。

此外,與傳統(tǒng)體育運(yùn)動類似,移動電競具有持久、深度和強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),因此未來游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。企鵝智庫行業(yè)研究員分析認(rèn)為,以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競行業(yè)未來發(fā)展的重點(diǎn)。

(綜合新華社、半島網(wǎng)消息)

[責(zé)任編輯:楊凡、賈曉宇]

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